魔兽术士们 魔兽世界术士视频教学
许久未发帖了,在这里先给大家问个好!请准许我对上一篇文章作出一番解释。在上一篇文章里,我提到大概从2005年就开始玩“SS”(术士)这个人物了,而且还说我现在玩的是血精灵。就这么一句话,那些热衷于挑刺来促使我“成长”的键盘侠们便叫嚷开了:“你这家伙了解吗?吹牛可得有点水平,血精灵可是2007年才推出的呢。”之后也有部分兄弟跟帖表示,壹个职业难道不能玩多少种族吗?那些挑刺的键盘侠又开始聒噪了:“你是不是傻呀!壹个职业玩多少号?”于是乎,又引发了一轮激烈的争论……甚至有一位兄弟还跑到大家的服务器来查找我,直到确认真的有我这么个人才罢休。
我在这里想说的是,玩游戏本身就是一种充满趣味和寻觅性的活动主题。每个玩家都有自己特殊的游戏故事和方法。在游戏的全球里,大家会遇到各种各样的情况,有时候由于信息差或者个人领会的不同,就容易产生这样的争论。就像我玩术士这个职业,不管是从2005年开始接触这个职业本身,还是后来选择血精灵这个种族来玩,这都是我在游戏旅程中的一部分。而对于不同见解的探讨,其实本应该是建立在相互尊重和领会的基础之上的,可惜在这次事件中,却演变成了激烈的争吵,这其实是有点偏离游戏探讨的初衷了。大家在游戏社区里,应该更多地去同享游戏的高兴,而不是由于一些小的分歧就陷入无休止的争执之中。
“冤冤相报什么时候是个尽头呢?”都怪我当初没有解释明白呀。我得承认,我真的是个XX(这里原文XX未明确具体含义,暂按原文保留)。我在玩SS(这里SS如果是指游戏中的职业,比如术士,可根据具体游戏补充完整,这里先按原文保留形式)的时候,侏儒、兽人还有亡灵这多少种族的人物我都练过了,到最后我却选定了血精灵。(人族的兄弟们可别责怪我呀,我对人族没有丝毫的偏见,尤其是人族男性人物。)在游戏的全球里,每个种族都有它特殊的魔力。就拿侏儒来说,虽然身材矮小,但他们的伶俐才智在游戏里常常能转化为特殊的优势,比如在工程学方面也许就有着独特的天赋加成。兽人呢,强壮而勇猛,战斗起来充满了力量感。亡灵则带着一种神奇的气息,他们的种族技能往往有着别样的效果。血精灵有着优雅的外形,而且在魔法的运用上也许也有自己的独到之处。不同的种族就像不同的花朵,各有各的美,我只是在尝试了多个种族之后,最终选择了血精灵而已。
如今SS的进步开始走给衰落,也不清楚什么时候会迎来转机。由于其衰落的速度较快,当下的SS新人们入门变得相对容易,这使得许多刚刚学会(此处“学会”可根据实际语境补充具体技能,如“学会召唤技能”等)的SS玩家就已经察觉到SS的本质所在了。同时,有不少人都转而去练其他职业了。不过,我依旧想要对那些始终坚持玩SS的兄弟们表达我的感动之情。SS这个人物曾经也有过巅峰的时刻,它特殊的技能体系和方法吸引了众多玩家。然而随着游戏环境的不断变化,它面临着诸多挑战,比如新职业的不断推出,这些新职业往往在技能设计上更加创新、在游戏平衡性方面更加优化,这在一定程度上抢占了SS的生存空间。但那些坚持玩SS的玩家,他们也许是出于对SS这个人物的热爱,也也许是对自己投入精力培养这个人物的不舍,不管如何,他们的坚持都值得被感谢。
BLZ给SS(术士)添加的某些新技能实在是华而不实,显得不三不四,还美名其曰是为了“平衡”。前几天听闻SS得到了强化,我赶忙去瞧了瞧,结局发现所谓的加强不过是把召唤仪式改成了类似集中石的功能……这就好比在一件大衣上多缝了两块破布,就宣称现在这件大衣更加保暖了。在游戏的技能设计方面,这种改动看似是一种创造或者加强,但实际上却没有从根本上提高SS这个职业的核心能力。很多玩家期待的是能在输出、生存或者控制能力等决定因素方面有所改进,而不是这种表面功夫。这种所谓的“平衡”调整,就像是在敷衍玩家,没有真正思考到SS这个职业在游戏整体环境中的实际需求,导致新技能在实际游戏尝试中并没有给SS带来实质性的提高,反而让玩家觉得很是失望。
目前的情况是,大家似乎只能凭借内心的空虚,以及看差点希望的等待,去达成强化SS的心愿了。咱们就按照MING的说话方法来表达吧。
我觉得SS应该多一些新的牛X的技能:
1. 在恶魔系之中,SS(术士)的胖子乃是由虚空所形成的一种物质,其类似于黑洞。既然是黑洞的话,那就必然具备吸引力。因此啊,应当给SS的胖子赋予壹个最新的技能——黑色引力。这个技能能够让处在20码范围之内的目标,刹那间被引力拉扯到行者(这里的行者应该是指术士自身或者是和术士相关的人物之类的)的面前,而且目标会被沉默3秒呢。要了解,被吸过来的目标由于不了解发生了啥子事务,会处于一种哑口无言的情形,就像是突然懵住了一样。这种突然被吸过来又沉默的情形,其实也符合黑洞这种神奇而强大的力量的特征。黑洞的吸引力是巨大且难以抗拒的,目标在毫无防备的情况下被吸到面前而且沉默,就如同被黑洞强大的力量掌控了一样。这一技能如果被加入到游戏当中,将会给术士这个职业在战斗中的控制能力带来不小的提高,也会为游戏的策略性增添更多的变数。无论是在PVP(玩家对战玩家)还是PVE(玩家对战环境,如副本等)的场景下,这个技能都也许成为改变战局的决定因素影响。
2. 痛苦系法术方面,其攻击法术均为DOT(持续性伤害法术)。在这个系里,除了疲劳诅咒需要依靠天赋才能发挥影响之外,根本不存在能够减慢敌人速度的法术。我认为呢,应该给术士(SS)添加壹个被动技能。这个技能就是,每一种痛苦系的DOT都能够让目标的速度降低10%。想象一下,只要随便给目标挂上腐蚀、痛苦、虹吸和吸血这多少DOT,目标的速度就能降低40%呢。这才符合术士这个职业的特色啊。现在术士不是处于走下坡路的情形吗?那这个被动技能就命名为“上坡”,含义着这个技能能让术士的处境有所改善。
术士在游戏中的地位逐渐下降,很大程度上是由于技能的局限性。痛苦系作为术士的壹个重要法术体系,目前在控制敌人速度方面的能力较为欠缺。如果有了这个新的被动技能,在战斗中,术士就能通过痛苦系法术更好地限制敌人的行动。比如在PVP(玩家对战玩家)场景下,当和近战职业对抗时,敌人速度被降低,术士就可以更灵活地拉开距离或者进行其他操作。而在PVE(玩家对战环境,如打副本等)场景里,也有助于团队对怪物的控制,进步整体的战斗效率。这一被动技能的加入,或许能够在一定程度上改变术士目前较为不利的局面,让这个职业从头焕发生机。
3. 毁灭系相关的难题我想先说说。我特别喜爱DD那种极富创新性的杀人手段。毁灭系在攻击时造成的伤害确实很疼。不过呢,FS(法师)都有类似小水枪(也许是指某种低消耗、可快速施展的法术)这样的技能,那大家SS(术士)何故全部技能都得读秒呢?这不合理啊,因此需要改良。我认为SS应该新增壹个瞬发的火焰伤害法术,这个法术没有冷却时刻(CD),而且在击中敌人的时候还能产生DOT(持续性伤害)效果,给这个法术命名为“摧残”就挺合适的。这里还有个有趣的想法,如果这个法术打在女性人物身上的话,效果应该加倍,这也算是一种独特的设定吧,可以增加游戏的趣味性和多样性。
毁灭有理,遐想有意义;痛苦无罪,吹牛不上税。