魔兽增萨天赋之我见:[萨满]职业的深度剖析 wow9.0增强萨天赋
我作为主增强的SM(萨满祭司),一直以来都觉得副元素在组合方面的适应性要更强一些呢。就元素投入而言,我觉得到元素浩劫这个程度就特别合适了,再深入投入也许就不太划算了。好了,咱们也不多说闲话了,下面先来说说天赋的情况吧。在游戏里,不同的元素组合会带来各种各样的效果。主增强的方法下,副元素往往能在很多不同的战斗场景或者副本任务中展现出特殊的适应性。这种适应性不仅仅体现在伤害输出上,还包括对团队整体的辅助影响等多个方面。而元素浩劫这个点,它就像一个分水岭,在这之前,元素投入带来的收益是相对可观的,无论是对自身能力的提高,还是对整个战斗节拍的影响。过了这个点之后,也许就需要综合更多的影响,比如装备的属性、团队的阵型等,才能决定是否要继续投入元素方面的提高了。
增强(43点)
盾牌专精点到5/5的话,不要以为双持武器了盾牌就没有用处。和其他类似的天赋相比,这个盾牌专精真的是性价比特别高的。而且,在很多战斗场景中,即使是双持情形,盾牌也能够在特定时刻发挥出意想差点的影响。比如说,当遇到一些高爆发的近战攻击时,盾牌可以临时用来抵挡一部分伤害,为自己争取回血或者调整战斗策略的时刻。又或者在一些需要短暂防御的任务环节中,即使已经双持,盾牌也能提供额外的防护层,这都是这个盾牌专精5/5的价格所在。
雷鸣猛击5/5 过。。。
强化幽灵之狼达到2/2后,自2.4版本起,瞬狼就成为了也许的操作。这一变化带来了诸多优势,不管是在追击敌人的时候,还是在紧急逃生或者进行灵活走位等各种情况之下,它都能发挥出特别有效的影响。
萨满专注1/1 过。。。
预知2/5 过渡
乱舞5/5 过。。
坚定这个天赋点到5/5的话也许存在争议。在2.4版本之后,它能够使限制移动效果的持续时刻减少50%,而且还附带10%的护甲加成。其实倒也不是说这个天赋的性价比有多高,只是对于萨满(SM)这种类似于木桩(站桩输出)的职业而言,任何壹个能够提高移动能力的天赋都是特别决定因素的。虽然它不能削减被控制的时刻,但也算是一种不错的加强了。
大家不妨设想一下,像猎人(LR)的震荡STG、战士(ZS)的断筋技能,还有法师(FS)的冰冻效果等等,这些限制移动的效果时刻要是减少一半的话,虽然不能从根本上改变萨满目前的状况,可是却能够打乱上述这些职业的控制节拍,这无疑是为获取胜利增添了一份很有力的保障。要了解,在战斗当中,节拍一旦被打乱,就很容易出现失误,而对于萨满来说,这就一个反制的好机会,能够在对方失误的时候寻找突破口,进行反击或者从头调整自己的输出策略等,从而更好地应对战斗局面。
灵魂武器1/1
元素武器3/3
武器掌握5/5
双武器1/1 增强的招牌
双武器专精3/3 给招牌镀金。。。
风暴打击1/1
怒火释放3/5
萨满之怒1/1
元素战斗(18点)
传导5/5 少蓝,少蓝!
震荡2/5的过渡效果,即便加满也才仅有5%,这不管如何看都显得很鸡肋。在游戏或者相关技能体系里,这样低比例的效果提高确实很难让人满意。就拿一般的游戏机制来说,玩家花费资源去加满某个属性或者技能效果,往往期望得到较为可观的回报,而5%这种程度的提高实在是有些微不足道,在整个游戏进程或者战斗体系当中,几乎很难产生实质性的影响,因此会给人一种很鸡肋的感觉。
元素防护3/3一个等于不错的天赋。要了解,在各种情境下,生存的时刻越久,就意味着距离胜利更近了一步。这个天赋在这方面有着特殊的优势,它就像是一把隐藏的钥匙,为拥有者开始了一扇通往胜利的门。当你具备这个天赋时,每多存活一刻,都像是在胜利的道路上多迈进了一小段距离,它默默地在背后发挥着影响,成为走给胜利的有力保障。
回响4/5 腾出1点给了元素集中。
元素集中1/1 相比那0.2秒特别之值当。
元素浩劫3/3
解说:增强后的输出实际上特别依赖魔法,尤其是震击魔法。在我看来,和其在恢复天赋上投入点数来减少治疗图腾的法力消耗,不如将点数投入到进攻手段上,这样做更为划算。通过在攻击中制造更高的伤害,能够节省更多的法力值。,元素浩劫所提供的9%暴击几率等于出色,你了解这等于于几许敏捷或者暴击等级吗?对于增强萨满而言,这意味着能触发更多的乱舞、怒火释放和萨满专注效果。从物理输出提高的角度来看,这一个方面;从另一方面来说,萨满专注加上回响,能够让萨满施放出比原来更多的震击法术。一旦震击法术暴击,还会触发元素集中的效果,这样就可以连续不断地施展震击法术了。也许有人会质疑,增强萨满那点法术暴击能有啥子影响呢?但实际上这就像一个循环体系,震击法术数量的增加,就意味着有更多机会出现暴击的震击法术,而暴击的震击法术会更加节省法力值,这样就又能够施展更多的震击法术了,这是其中的壹个循环。
事实上,这套天赋还包含着壹个循环:元素浩劫提高物理暴击几率,从而引发更多的乱舞、怒火释放和萨满专注效果,这又会导致更多震击法术的施展,进而带来更多出现暴击的机会,最后触发元素集中和元素浩劫效果。元素集中融入第壹个循环能够让整个循环尽也许地流畅运行,而元素浩劫则和前面的效果相互照应,形成链式结构,这两个循环彼此配合、相互促进,使得输出经过流畅且输出量较为可观。
当然,这套天赋也存在不足之处,那就是这个循环链条相对容易断裂,导致无法持续下去。我个人认为,这样的天赋相对适合在战场、PK以及低端副本输出场景中运用。总体而言,对于那些中低端的休闲玩家,他们的装备选择有限,又想要一套天赋来应对多种不同的场景,例如平时没事的时候打打小怪、做做任务、刷刷物品之类的,这种天赋就一个不错的选择。
欢迎探讨指正批评,喷子请自重。